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Die Legende von Marana [Diskussion]

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Inhaltsverzeichnis

Die Legende von Marana

ist eine Fantasy-Romanserie des deutschen Schriftstellers Bastien Anderie-Meyer, unter Animexx als Basia verteten. Im Februar 2012 wurde der 750-seitige erste Band mit dem Untertitel Aufbruch im Papierfresserchens Mtm-Verlag veröffentlicht.

Erzählt wird die abenteuerliche Geschichte des Waisenjungen Zezaya, welcher unbekannte magische Fähigkeiten besitzt. Da diese immer stärker werden und er sie nicht kontrollieren kann, beginnt er mit seinem weltbewanderten Bruder Ikarus eine Reise zum magischen Zentrum der Welt. Auf seinem Weg trifft er die unterschiedlichsten Begleiter, deren Vergangenheit und Zukunft man als Leser ebenso ergründet.
Parallel dazu verfolgt man einen zweiten Handlungsstrang eines Kommandanten, der die Übernahme des Marine-Hauptquartieres durch den Dreierbund der gefürchtetsten Piraten der Welt verhindenr muss. Die Geschichte kann verschiedenen literarischen Genres zugeordnet werden. Neben der klaren Einordnung als Fantasy-Literatur weist das erste Band der Marana-Serie Eigenschaften eines Entwicklungsromans auf und wird aufgrund der wechselnden Perspektiven, welche den Leser die unterschiedlichsten Charaktere allen Alters begleiten lassen, sowohl als Jugend- wie auch als Erwachsenenliteratur eingeordnet.

Inhalt laut Rückband

In einer geheimnissvollen Welt voller Magie, Piraten und Tiermenschen gibt es einen Jungen, der nicht weiß, wohin er gehört: Zezaya. In ihm ruhen zerstörerische Kräfte, die immer häufiger ausbrechen und es für jeden lebensbedrohlich machen, sich in seiner Nähe aufzuhalten.
Auf einer Reise zum magischen Zentrum der Welt erhofft er sich, herauszufinden, wie er seine Fähigkeiten kontrollieren kann, bevor sie beginnen, ihn gänzlich zu beherrschen. Doch das Schicksal führt ihn gewaltsam von seinem Weg ab, in die alles entscheidende Schlacht zwischen den blutrünstigsten Piraten der Welt, der durch Spione infiltrierten Marine, den sagenumwobenen Elementschwertkämpfern und den mächtigsten Magiern, die allesamt den Fortgang der Welt entscheiden werden.
Aber dies ist keine der fantastischen Geschichten, die der Junge aus seinen geliebten Abenteuer-Büchern kennt ...
Die Warnung wurde gesprochen: Nur, wer sich anmaßt, die unverfälschte Wahrheit über den Untergang der Alten Welt zu erfahren, sollte es wagen, der Legende von Marana Gehör zu schenken.

Der Erzähler

Der Erzähler der Legende begrüßt den Leser mit folgenden Worten:

Ich könnte euch eine Geschichte erzählen.
Eine Geschichte über Liebe und Hass, Verrat und Macht, den freien Willen und das Schicksal.
Aber das werde ich nicht, denn dies ist weitaus mehr.
Ich erzähle euch eine Legende.
Eine Legende, die zeigt, wie sich alles geändert hat.
Die Legende der Neuen Welt.
Die Legende von Marana.


Hier wird der erste Ansatz dafür gelegt, dass es sich nicht nur um das reine Stilmittel eines literarischen Erzählers handelt, sondern um jemanden, der weitaus enger mit der Geschichte verbunden scheint. Im ersten Band wird dies nur an einigen Stellen ersichtlich, in denen der Erzähler in seltenen Fällen nebensächliche und leicht zu übersehende Anmerkungen macht, die aus der Reihe der dritten Erzählperspektive fallen und tiefere Einsicht oder Voraussicht verraten. Auch adressiert der Erzähler den Leser immer dann direkt, wenn eine neue Rückblende in Form von dem Rad der Zeit eingeleitet wird. Dieses wird, unter Erlaubnis von Ichimaru Fei-Min Shijite, des Herrschers über Schicksal und Zeit, für uns zurückgedreht, und zwar immer unter genauer Angabe von Jahren bis hin zu Sekunden, die die jeweilige Rückblende zurückliegt. Der Erzähler setzt sich in seiner direkten Ansprache in diesen Momenten deutlich erkennbar mit dem Leser gleich, auf die Ebene eines Beobachters längst geschehener Ereignisse.

Die Welt von Marana

Aus dem ersten Buch werden zwei merkliche Unterteilungen der Welt ersichtlich: Das Nordmeer und La Terrane Medichi, das Mittelmeer.
Beide Meere sind von zahlreichen Inseln besetzt. Während im Nordmeer fast ausschließlich Menschen leben, wird das Mittelmeer als kultureller Sammelpunkt von Menschen, Gestaltwandlern und Magiern gesehen. Letztere halten sich vor allem im Osten auf, wo "das magische Dreieck" Ismaril se Havalir eine große Menge an Energie abgibt, an welcher Magier unbewusst oder bewusst für ihre Kräfte und zum Ausüben ihrer Fähigkeiten zehren. Besonders auffällig ist, dass es sich bei der Welt von Marana nicht um eine reine Fantasy-Welt handelt. Vereint mit magischen und mystischen Elementen werden ebenso die Fortschritte und Entwicklungen der Menschen, da es die Marine ist, welche politische Kontrolle besitzt. Der Grund dafür, dass sich Magier nicht in die Entwicklungsgeschichte der Welt einmischen, wird im ersten Buch nur angedeutet, aber durch dieses zurückhaltende Verhalten dominiert die Seefahrt und das einschreitende Zeitalter der Entwicklung, welches Aspekte wie z.B. den Fortschritt im Schiffsbau, Kommunikation, Astronomie, Navigation usw. mit sich bringt.

Inselverzeichnis

  • Himono-Country - Nordmeer, westlich vom Nordstrom, Piratentreffpunkt

Wenn Zezaya und seine Begleiter durch Epee gezwungen sind, die Insel anzusteuern, finden sie sie gänzlich verlassen vor. Dichter Nebel und von Amaterasu erzeugtes Gewitter umgeben die zahlreichen hohen und schwarzen Türme der zerstörten Insel. Diese sind oftmals, ebenso wie die gepflasterten Straßen, zerschlagen. Natur findet sich auf Himono-Country nur in einem ausgestorbenen Feld und einem einzigen Baum auf einem Hügel in dessen Zentrum. Es herrscht gespenstige Stille, da auch Tiere und Vögel diesen Ort zu meiden scheinen.

  • Mizugiwa - Nordmeer, kleine Insel östlich vom Nordstrom

Die Insel wird erstmals im Zusammenhang mit einem Magier erwähnt, welcher dort leben soll und Zezaya womöglich beim Identifizieren seiner Fähigkeiten helfen könnte. Nachdem Zezaya und die anderen durch Epee ihren Kurs ändern müssen, finden sie erst nach Wochen die Möglichkeit, die Insel aufzusuchen. Zu diesem Zeitpunkt erfahren sie jedoch von Kisuke, dass sie gänzlich abgebrannt sei und sich nun niemand mehr dort befände. Ob die Menschen starben oder fliehen konnten, ist nicht klar, Shaia aber ist sich ziemlich sicher, dass Epee die Insel zerstört hat, was später durch die Feuerschwertkämpferin bestätigt wird.

  • Porta - Nordmeer, nördliche Handelsmetropole der Welt, letzte Insel vor dem Weltentor

Auf Porta macht die Gruppe einen einwöchigen Zwischenstopp. Ikarus prüft die Schwertkämpfer der Surumi-Schule, während sich die anderen um die Reparatur des Schiffes kümmern. Porta ist eine der größten Handelsmetropolen der Welt, hier finden die Mitglieder der Gruppe alles, was sie für ihre individuellen Zwecke benötigen, angefangen von exotischen Proviant bis hin zu dem besten Kartenmaterial für zukünftige Navigation. Auf Porta befindet sich die westliche und östliche Marinebasis. Erstere wird seit einem Jahrzehnt von Kommandant Galamamn geleitet, bis dieser durch Sabotage der Piraten seines Postens verwiesen wird.

  • Sis Arisa - La Terrane Medichi, letzte Insel vor dem Weltentor

Wird nur in Verbindung mit Ikarus' Rückblende erwähnt, weshalb keine Details bekannt sind.

  • Okenna - La Terrane Medichi, zentral, Heimat der Neikonji

Die ausschlaggebenden Aspekte dieser Insel zählt Kami mit einem Strand, einer Wiese mit Kräutern und einem Wald auf. Tatsächlich scheint die Insel aus gänzlich unberührter Natur zu bestehen, da die Katzenmenschen als ihre einzigen Bewohner nur soweit Änderungen vorgenommen haben, dass sie hölzerne Baumbehausungen in einem dichten Wald errichtet haben. Auf dem Meer findet sich an einer Stelle ein weitgefächertes Konstrukt großer, miteinander verbundener Baumstämme, von denen die Neikonji ihre Netze auswerfen und Fische fangen. Ansonsten wird von dem Halten von einigen wenigen Nutztieren gesprochen, Gehege oder Vergleichbares werden jedoch nicht genauer erwähnt. Okenna ist reich an verschiedener Fauna, unter welcher sich viele Nutz- und Heilpflanzen finden.

  • San Ghota-Lar - La Terrane Medichi, östlich, innerhalb von Ismaril se Havalsir, Heimat der Sirahi

San Ghota-Lar ist die Heimat der Wassermagier. Nachdem eine Gruppe an Forschern im Jahre 9986 verdeckte Schriften im Tempel von Sirin fand, die auf eine übermächtige Waffe verwiesen, wurde sie von der Marine aus Angst vor einer möglichen Bedrohung vonseiten der Magier angegriffen. Da die Sirahi nicht kämpfen wollten, täuschten sie durch Wassermagie vor, dass ihre Insel durch den Angriff versenkt wurde, um seitdem versteckt unter Wasser zu leben. Die Insel wird dabei von einer riesigen Luftblase umgeben. Sauerstoff können die Ältesten, die höchsten Priester unter den Magiern, direkt aus dem Wasser gewinnen. Jährlich, zur den Tagen der Erneuerung wird zudem das gesamte Wasser in den zahlreichen Wasserstraßen im Stadtzentrum mit neuem Ausgetauscht und die Insel weitergehend unter Wasser an einen neuen Ort bewegt. Die Insel ist, vor allem aus architektonischer Sicht, ungemein fortschrittlich. Die bedeutendsten, größsten und eindruckvollsten Bauten aus Eis, wie der Tempel von Sirin oder das gigantische Kolosseum, zieren die gesamte Stadt.

  • Arimas Garten - La Terrane Medichi, östliche Handelsmetropole der Welt

Arimas Garten ist die Heimat der Erdmagier. Hier befindet sich der primäre Tempel der Göttin Arima.

Religion in Marana

Die Welt wurde geschaffen von fünf Göttern, deren Kräfte und Einfluss nur begrenzt bekannt sind. Vor fast 10.000 Jahren sollen sie zudem die Elementschwerter geschaffen haben.

  • Arima, Göttin der Erde

Laut der Legende der Schwerter gab sie dem Schwert des Heerführers Gosai seine Kraft. Arima wird hauptsächlich auf der Insel Arimas Garten verehrt.

  • Bosporus, Gott der Luft

Laut der Legende der Schwerter gab er dem Schwert der Königsmutter seine Kraft, nicht aber um zu Kämpfen, sondern um allein durch Magie die Kämpfe ihrer Söhne zu unterbinden. Ihm wird nachgesagt, der magischste aller Götter zu sein.

  • Hairin, Gott des Feuers

Laut der Legende der Schwerter gab er dem Schwert des Königssohnes Arsen seine Kraft. Aus Ikarus' Erläuterung über die Namen, welche man Schiffen gibt, geht hervor, dass er ein Verhältnis (Begriff nicht genau definiert, es wird jedoch eine Beziehung angedeutet) mit Sirin gehabt und sie dann betrogen haben soll. Ob dies vor oder nach der Entstehung der Elementschwerter geschah oder gar mit dieser in direkter Verbindung steht bleibt unbekannt.

  • Sirin, Göttin des Wassers

Laut der Legende der Schwerter gab sie dem Schwert des Königssohnes Isshin seine Kraft, um dem wilden Kriegstreiben der Zwillinge Einhalt zu gebieten. Ihr wird nachgesagt, alle untreuen Seefahrer mitsamt ihrer Schiffe zu versenken. Der mysteriöse Zufall, dass alle menschlichen Forscher, die geheime Schriften in ihrem Tempel entziffert und auf Hinweise für eine sagenumwobene magische Waffe gestoßen sind, kurz nach ihrer Entdeckung verstorben und ertrunken sind, könnte mit ihr in Verbindung stehen.

  • Murioshi, Gott des Blitzes

Laut der Legende der Schwerter gab er dem jüngsten der Königssöhne, Seenchin, seine Kraft. Er scheint gegenwärtig in Vergessenheit zu geraten, wie ein Gespräch zwischen Amaterasu und Zezaya erahnen lässt, als der Magier erläutert, dass früher geglaubt wurde, die Welt würde durch fünf Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Luft und Blitz) im Gleichgewicht gehalten werden.

Magie

Die Geschichte der Magie reicht weit zurück, viel weiter als die der Menschen. Götter wurden geboren, Kriege geführt und die Welt sogar so zerstört, dass die Erinnerungen aller ausgelöscht worden sind, um ein solches Geschehen, welches heute zu den Vergessenen Dreitausend Jahren geführt hat, nicht wiederholen zu lassen.
Magier haben gelernt, sich nicht in Politik und Geschehen der Welt einzumischen, und überlassen dies, mit wachsamem Auge, den Menschen.´

  • Augenmagier

Nicht viel ist über den Clan der Augenmagier bekannt. Ihre Heimat ist Sey, einer Insel im Zentrum von Ismaril se Havalsir. Sie besitzen die Fähigkeit, in das tiefste Innere eines Wesens sehen zu können.

  • Erdmagier

Arimas Kinder, wie sie sich selbst nennen, leben auf Arimas Garten, wo sie sich mithilfe einer Zweiteilung der Insel durch eine unüberkommbar gigantische Mauer komplett von den dort beheimateten Menschen abschotten. Sie sind sehr traditionsbewusst und die Fähigkeiten ihrer besten Magier sind so beeindruckend wie gefährlich zugleich.

  • Heilmagier

Heilmagier besitzen die Fähigkeit, Magie über ihre Hände in den Körper anderer eindringen zu lassen, um Veränderungen in diesem hervorzurufen. Mit ihrer eigenen geistigen Kraft sind sie so in der Lage, Verletzungen zu heilen oder jemanden, wenn auch mit merklichen Einschränkungen, wiederzubeleben.
Niemand wird gezwungen, die schwierige und beanspruchende Ausbildung zu einem Arzt und Heilmagier anzutreten, nur weil er mit dem Potezial, zu einem solchen zu werden, geboren wird. Diejenigen aber, die diesen Weg beschreiten, unterwerfen sich strengen Gesetzen. So ist es ihnen weder erlaubt, sich selbst zu kurieren, noch, ihre Magie in irgendeiner Form auf andere Heilmagier wirken zu lassen. Sie kämen Göttern gleich, ihr eigenes Leben auf diese Weise unnatürlich zu verlängern, wie Amaterasu Zezaya erklärt hatte, und die Geschichte und Vergangenheit der Magie hat bereits gezeigt, dass der Missbrauch solcher Fähigkeiten schwerwiegende Folgen mit sich bringen kann.

  • Illusionisten

Wie der Name andeutet, besitzen sie unter anderem die Fähigkeit, Illusionen zu schaffen. Mehr als dass Illusionsmagie von Magiern jeder Art erlernt werden kann, wenn sie nur ausreichend geistige Kraft besitzen, ist noch nicht bekannt. Huanshu Yinjimen, das Schloss der Siegler und Illusionisten ist der Ort, an dem man in dieser so alten wie mächtigen Kunst unterrichtet werden kann.

  • Luftmagier

Lediglich, dass sie fähig sind, ihre eigenen Kräfte in Form von Wind und Energiestößen von sich geben zu können, hat Zezaya bis jetzt über die Luftmagier herausfinden können.

  • Siegler

Wie Illusionsmagie auch, ist Siegelmagie keine gebürtige Magie und damit von jedem mit ausreichend geistiger Kraft auf Hunashu Yinjimen erlernbar. Siegel werden in vielerlei Hinsicht genutzt. Mithilfe von seinem schwarzen Dolch gelang es Izuka Misume, Epees Hygomon zu unterbinden. Die Sirahi nutzen Siegel, um das Eis ihrer Bauten vor dem Schmelzen zu bewahren und dafür zu sorgen, dass niemand dieses bei einer Berührung als kalt empfindet. Bei dem Binden des Geistes eines verstorbenen Wesens an dessen Körper wird das einzige Siegel angewendet, welches in der Heilmagie benutzt wird. Auch Portale wie die von Natano sind letztendlich Siegel, die für das Bewegen zwischen zwei Orten verwendet werden.

  • Sirahi

Die Wassermagier sind ein unübertrefflich fortgeschrittener Clan. Zehn Jahre lebten sie versteckt im Mittelmeer, nachdem San Ghota-Lar nach dem Angriff der Marine versunken geglaubt war. Während die Kriegsräte die von Archäologen entdeckten Schriften über eine so mächtige wie todbringende Waffe im Tempel der Göttin Sirin als höchste Bedrohung gesehen haben, haben die Magier bis zuletzt davon abgesehen, auf den vermeintlichen Gegenschlag der Seemacht zu reagieren.
Anstatt zu kämpfen und die immensen Schiffe zu versenken, nutzen sie ihre Fähigkeiten, um ihre gesamte Insel vorsätzlich unter dem Angriff brechen und untergehen zu lassen.
Die beheimateten Magier und Taubenmenschen litten stark unter den veränderten Lebensbedingungen, die hochentwickelte Kultur der Sirahi mit ihren prunkvollen Festspielen, einzigartig modernen Gebäuden und detailliert ausgearbeiteten, politischen Systemen büßte jedoch nicht unter dieser Isolation ein.


Gestaltwandler

Gestaltwandler, umgangssprachlich Tiermenschen genannt, können drei verschiedene, je nach Volk individuelle Erscheinungen annehmen. Zum einen eine tierische und eine menschliche, in denen sie sich nur in seltenen Fällen von richtigen Tieren beziehungsweise Menschen unterscheiden. Falls Abweichungen auftreten, dann hauptsächlich in der Größe. Zusätzlich dazu gibt es noch die zwischenmenschliche Form, in der sie meistens Menschen gleichen, jedoch noch viele tierische Merkmale innehaben. Zu diesen gehören vor allem die, die ihre Sinne weiterhin besser ausgebildet halten oder ihnen andere Vorteile gegenüber ihrer humanen oder animalischen Gestalt geben.

  • Fischmenschen

Bezeichnet wird dieses fast ausgestorbene Volk als die Räuber der Meere, seit dem Sturm auf die Eldirne 9994 ebenso gefürchtet wie die Armas del Meutre.
Fischmenschen gehören zu den stärksten Gestaltwandlern, im Besitz übermenschlicher Kraft und Fähigkeiten sowohl an Land als auch unter Wasser. Männer und Frauen leben getrennt voneinander, wobei die weiblichen Mitglieder des Volkes als Einzelgängerinnen das Wilde Land des Südens besiedeln, während sich ihre männlichen Artgenossen meist in festen Gruppen von zehn bis dreißig Mitgliedern aufhalten. Diesen Schwärmen wohnen zusätzlich bis zu vierzig freie, stetig etwa halbjährlich den Schwarm wechselnde Mitglieder bei. Die große Gruppe, welche sich mit den Armas del Meutre vereinte, bestand aus einem unüblichen und bis zu diesem Zeitpunkt nie gesehenen Zusammenschluss von gleich drei der stärksten Schwärme unter den Fischmenschen.

  • Neikonji

Die Katzenmenschen sind ein kleines, friedliebendes Volk beheimatet auf der kaum besuchten Insel Okenna im Mittelmeer. Während sie in natürlichen Baumbehausungen hoch in einem dichten Wald nahe am Strand leben, betreiben sie Fischfang und die Aufzucht einiger weniger Nutztiere. Die Kultur der Neikonji ist durch rein mündliche Überlieferung ihrer Geschichte geprägt. Der Älteste und damit gegenwärtiger Anführer gibt das gesamte Wissen seiner Vorfahren kontinuierlich und in Zusammenhang mit vielen individuellen Zeremonien an seine Kinder weiter. Der oder die Erstgeborene unter ihnen wird einst seinen Platz einnehmen und diese Tradition an seine eigenen Kinder weitergeben.
Bis auf den monatlichen Besuch eines Händlerschiffes und den daraus resultierenden Austausch einiger kleinerer Güter haben sie keinen Kontakt zu Menschen. Den Mitgliedern des Volkes war es bis zu Vinarossas Auftauchen von den Ältesten verboten, ihre Heimat zu verlassen. Ebenso nehmen die Neikonji nie ihre rein menschliche Gestalt an. Diese Distanz zu den Menschen hat ihren Ursprung in der gemeinsamen Vergangenheit dieser beiden Völker, aus der die Ältesten, welche noch Wissen darüber besitzen, den weisen Schluss gezogen haben, man müsste allen zukünftigen Kontakt unterbinden, denn diese sollte sich nicht noch einmal wiederholen.

  • Taubenmenschen

Taubenmenschen leben in Einklang mit den Sirahi auf San Ghota-Lar. Vereinzelt finden sich überall auf der Welt weitere, kleinere Populationen. Mitglieder des Volkes leben nach eigener Vorliebe in der Form, die sie für sich bevorzugen, isoliert oder unter Menschen.

  • Wolfsmenschen

Wolfsmenschen distanzieren sich rabiat von den Menschen. Sie besitzen ihr eigenes Revier und ihre eigenen Inseln weit im unerforschten Süden, auf denen sie niemand anderen erlauben. Den Gesetzen der Marine widersetzen sie sich und führen ihr Leben nach eigenen, in den Augen der Menschen bestialischen und grausamen Regeln. Ihr Volk ist blutrünstig und ungemein aggressiv.
Dass sich Scarwhite und seine Mannschaft als Menschen gezeigt haben, war lediglich eine diplomatische Notwendigkeit. Generell aber nehmen Wolfsmenschen nur ihre zwischenmenschliche oder tierische Gestalt an, in welchen sie normale Wölfe und Menschen merklich in Körpergröße und Stärke überragen. Ausgewachsene Wölfe erreichen dabei eine Schulterhöhe von bis zu zwei Metern.
Männliche und weibliche Mitgieder des Volkes der Wölfe leben, wie bei den Fischmenschen, getrennt voneinander und treffen sich nur zu bestimmten Zeiten zur Paarung. Wo die Wölfinnen leben, ist noch unbekannt, während ein Großteil der männlichen Population durch Epees Hand umgekommen ist.


Die Charaktere

Die Charaktere aus Die Legende von Marana lassen sich in verschiedene Gruppen unterteilen:

Zezaya und seine Begleiter

Zezaya van Vaan

Geschätzte 13-14, unerfahrener Luftmagier ohne jegliche Erinnerung an seine Vergangenheit:
Bei dem Verfolgen seiner Geschichte stellt sich schnell heraus, dass der Abenteuerbücher-liebende Junge keineswegs mit seinen so sehr bewunderten Helden verglichen werden kann. Er hat weder nützliche Erfahrung, was das Reisen betrifft, noch irgendwelche anderen Talente, mit denen er sein Fehlen an Wissen wieder ausgleichen könnte. Im Gegenteil, er kann nicht einmal schwimmen, was ihm bei seinen Seefahrten mehr als nur einmal zum Verhängnis wird, so tollpatschig, wie er ist. Ein wirklich untypischer Held also.

Ikarus van Vaan

28 Jahre alt, Zezayas "Bruder", Meisterschwertkämpfer mit dem Ziel, eines Tages das Feridian seines Vaters zu übernehmen, Frauenschwarm, nie um ein Wort verlegen:
Ikarus Persönlichkeit lässt auf alles andere als einen besonnenen, hart trainierenden Schwertkämpfer schließen: Wenn er nicht gerade mit Schlafen oder Trinken beschäftigt ist (beides in unnötigen Mengen), vergnügt er sich liebend gern mit attraktiven Frauen. Im Laufe der Geschichte wird jedoch deutlich, dass sein Charakter keineswegs oberflächlich ist, sondern dass er noch etwas verbirgt. Nicht zuletzt, weil er einen Abschiedsbrief an eine unbekannte Frau bei sich trägt.

Shaia Albion

18 Jahre alt, ehemalige Piratin, Navigatorin und Kartographin, sehr dominante Persönlichkeit:
Zehn Jahre war sie Gefangene von Blackcalb. Jetzt begleitet sie die beiden Brüder, um sich ihren Traum einer eigenen Weltkarte zu erfüllen. Ihr egoistischer und bestimmender Charakter ist von dem rauen Leben mit den Piraten geprägt. Sie weiß nicht, dass sie aus bis jetzt nicht enthüllten Gründen von einem noch unbekannten magischen Clan, welchem auch Natano angehört, beobachtet wird.

Amaterasu de Fiernin

24 Jahre alt, Heilmagier und Träger des Blitzschwertes sowie gegenwärtiger „Hüter der Elementschwerter“, sehr einfühlsamer, intelligenter Mann:
Für Shaia scheint er der perfekte Mann zu sein: Ein wahrer Menschenkenner und ein durch und durch ehrlicher und aufrichtiger Mensch. Wenn da nicht seine andere Magie wäre. Amaterasu verschweigt es, aber in Wirklichkeit ist er kein gebbürtiger Heilmagier und besitzt zudem auch weitaus mehr magische Fähigkeiten, als er zugibt. In seinem blutrünstigen, menschenverachtenden Volk gilt er als Verräter.

Epee

Von Ikarus auf 19 Jahre geschätzt, überaus starke, kaltherzige und umso furchteinflößendere Schwertkämpferin; Besitzerin des Feuerschwertes:
Epees einziges Ziel ist es, die stärkste und auch der stärkste Schwertkämpfer der Welt zu werden. Heute ist sie eine Einzelgängerin die keine Gefühle zeigt. Ihr Äußeres spiegelt ihren skrupellosen Charakter dabei perfekt wieder: Eine schwere, einschüchternde Rüstung und schwarze Kampfkleidung hüllen sie in unheimliche Dunkelheit. Ihr Äußeres führt dazu, dass sie von jedem, der es nicht besser weiß, zweifellos für einen Mann gehalten wird. Das Einschüchterndste an ihr aber ist ihr stechender, markerschütternder Blick. Die Augen sind das Fenster der Seele; Epees feuerrote Pupillen sind so kalt, so abweisend und so durchdringend, dass es niemandem gelingt, ihren Blick auch nur für mehr als ein paar Sekunden zu erwidern und in ihr Inneres zu blicken.

Kami von dritten Geschlecht der Silfirnen

Wahrscheinlich 13, als Neikonji ein Tiermensch der Gattung Katze:
Aufgrund ihrer ausgeprägten Leidenschaft für Kräuter und Medizin wird Kami von ihren Artgenossen als Außenseiterin gesehen. Trotz ihrer Sorglosigkeit trägt sie die schwere Last auf ihren Schultern, ihr Volk von den Piraten, von denen die Neikonji entführt worden sind, zu befreien.

Die Marine

Die Kriegsräte

Die Kriegsräte Alpha, Beta, Gamma und Delta zählen als Leiter des Hauptquartieres zu den obersten Befehlshabern der Marine und auch den einflussreichsten Männern der Weltpolitik. Wer zum Kriegsrat erhoben wird, nimmt dabei den Namen seines Vorgängers an.
Beta und Delta tauchen nach dem Kampf gegen die Piraten erstmals persönlich auf, nachdem sie bereits vorher von Kommandant Wentham erwähnt wurden. Während Delta ein sehr ernster Mann ist, der auf das Einhalten von Regeln und Ordnung beharrt, ist Beta einsichtiger und anpassungsfähiger, was sein Umgang mit Galamans und Wenthams Diebstahl einer der Armantiga erkennen lässt. Beta ist mit seinem Alter von 38 Jahren zudem der jüngste je in den Stand eines Kriegsrates erhobene Admiral. Wie sich zum Ende des Buches überraschend herausstellt, gehörte auch Kriegsrat Gamma zu den Anhängern Blackcalbs.

Kommandant Galaman

55 Jahre alt, hoch geachteter Kommandant der Marine, Leiter der Westbasis auf Porta, ehrlich und aufrichtig, die Personifizierung von Gerechtigkeit:
Als Junge rettete er einem Taubenmädchen das Leben. Paloma begleitet ihn noch heute und dient ihm als geheime Übermittlerin wichtiger Nachrichten. Auch, wenn es in seinen vierzig Jahren bei der Marine zur Gewohnheit geworden sein müsste, kann er es nicht verkraften, Menschen, die er nicht schützen kann, sterben zu sehen; vor allem nicht, wenn es sich dabei um seine eigenen Soldaten handelt. Es ist schwer zu glauben, dass er und Blackcalb einst befreundet waren.

Kommandant Wentham

Ehemaliger Leiter der Ostbasis auf Porta:
Zusammen mit Galaman führte er die Wirtschaft der Handelsmetropole. Die beiden Männer waren und sind engste Vertraute.

Oberleutnant Cerva

Nach Angaben des Autors 34 Jahre alt, Leutnant unter Kommandant Galaman; müht sich, sein Handeln ausschließlich nach dem Streben nach Gerechtigkeit auszurichten:
Nachdem seine Familie von Piraten ermordet worden war, hat sich Cerva dazu entschlossen, der Marine beizutreten. Um dem Vorbild seines Kommandanten gerecht zu werden, arbeitet er hart und viel und führt jede auch noch so unwichtige Tätigkeit mehr als gewissenhaft für diesen aus. Das Vertrauen darin, dass die Marine durch und durch gut sein muss wird ihm schließlich zum Verhängnis; er macht ihn blind gegenüber den verräterischen Machenschaften der eingeschlichenen Piraten, was letztendlich zu seiner Ermordung führt.

Oberleutnant Juri

Leutnant der Ostbasis:
Juri diente erst als Berater von Kommandant Wentham und verblieb dann, nach dessen Verweisung ins Hauptquartier, um nun unter Kommandant Auralis zu arbeiten. Oberleutnant Cerva und er kennen sich gut und arbeiten scheinbar schon Jahre zusammen.

Die Armas del Meutre

Die Armas del Meutre ist die Vereinigung der drei mächtigsten Piraten der fünf Weltmeere. Ihnen unterstehen Menschen, Tiermenschen, Magier und eine große Zahl an in die Marine infiltrierten Spionen. Zudem verfügen sie über die spezielle, ungemein mächtige Organisation der Allianz, welche ihnen zusätzlich als Mittel zur Informationsbeschaffung, Kommunikation, Unterdrückung und Verfolgung von Verrätern dient.

Blackcalb der Stratege

Da er früher mit Galaman in selbiger Einheit bei der Marine war wahrscheinlich ebenso 55 Jahre alt, gefürchteter Pirat auf allen Weltmeeren mit einer ganz eigenen Auffassung von Gerechtigkeit und Freiheit:
Der gefürchtete Pirat Blackcalb der Stratege, Teach der Marinesoldat oder Edward Hellin, der Junge, dessen gesamter Lebenslauf von seinen Eltern bestimmt wurde; sie alle haben denselben Wunsch:
Ein Leben in Freiheit.
Widerwillig absolvierte Edward seine Ausbildung bei der Marine. Als Rekrut lernt er Harmon Ventacruz kennen, dessen Talente und überragende Intelligenz als einzige den seinen gleichkommen. Als ihm von der Marine ein neuer Name, Teach, gegeben wird, weigert er sich, weiterhin Folge zu leisten, flieht und verschreibt sich selbst der Piraterie. Er wird zu dem gefürchteten und geächteten Piraten Blackcalb, während Harmon seinen Weg bei der Marine fortsetzt, wo er sich einen allbekannten Namen, den des heldenhaften Kommandanten Galaman verschafft. Aus den beiden Freunden werden Feinde, die mit der großen Schlacht von den Piraten und der Marine auch ihren eigenen Kampf endgültig beenden werden.
Blackcalbs besondere Waffe ist sein selbst erbautes Revolverschwert und dessen alles durchdringende Kugeln. Wie Galaman auch ist er fähig, auf ihn abgefeuerte Geschosse im Flug zu treffen. Ihm untersteht Gabriel, der unter dem Decknamen Moji Gatera als einer von vielen Spionen in der Marine infiltirert ist.

Vinarossa die Magierin

Gefürchtetste Piratin mit beängstigenden Fähigkeiten:
Vinarossa ist auffallend durch ihre rosafarbenen Haare, eindrucksvolle Statur und ihr dominierendes Auftreten. Mit ihrem Schiff und Besatzung von ausschließlich weiblichen Magierinnen verschwand sie für drei Jahre, um vor der Marine verborgen in dem für Menschen gänzlich unbekannten Schloss der Siegler und Illusionisten gefährliche Magie zu studieren und dabei ungemeine Macht zu erlangen, bevor der Anschlag auf das Marine-Hauptquartier eingeleitet werden würde.

Scarwhite der Wolf

Wolfsmensch, gnadenlos und überaus mächtig:
Scarwhite der Wolf ist der dritte der Piratenkapitäne, der neben Blackcalb und Vinarossa zu der Piratenorganisation der Armas del Meutre gehört.
Als Wolfsmensch besitzt er eine ungeheure Kraft, was vor allem zum Vorschein kommt, wenn er mit seiner gewaltigen Axt kämpft. Scarwhites Ziel ist es, der Marine ihre Herrschaft zu entreißen, um sich nicht länger ihren für Tiermenschen oft diskriminierenden Gesetzen unterwerfen zu müssen. Er ist ein gewissenloser Tyrann, der sich von niemandem beherrschen lässt; Scarwhite selbst will herrschen. Unbarmherzig und ohne jeglichen Skrupel gegenüber den Menschen schlachten er und sein Wolfsmensch-Gefolge alle die nieder, die sich ihm in den Weg stellen.

Weitere Charaktere

Alyuri van Vaan

Ikarus ertrunkener Zwillingsbruder:
Kurz nach ihrem ersten Wiedersehen nach vielen Jahren, an ihrem achtzehnten Geburtstag, ertrank Alyuri in einem Sturm. Während Ikarus den Fußspuren seines Vaters folgte und trainierte, ein Tenshi zu werden, ging Alyuri bei einer Gruppe an Forschern in die Lehre, welche unter Anderem an der Entdeckung der unheilvollen Schriften im Tempel der Göttin Sirin beteiligt war. Auf San Ghota-Lar lernte er Tsumiko kennen, die er heiraten wollte.

Tsumiko

Die Verlobte Alyuris:
Nachdem San Ghota-Lar versank, hat sie Alyuri nie wieder gesehen. Erst zehn Jahre später erfährt sie durch Ikarus von seinem Tod.

Alya

10 Jahre alt, Tsumikos Tochter:
Zezaya und seine Begleiter finden sie, als ihre Leiche regungslos im Meer treibt. Durch Amaterasu wiederbelebt führt sie die junge Wassermagierin nach San Ghota-Lar. Für ihr Alter ist sie beeindruckend geübt und geschickt im Umgang mit Wassermagie.

Ajame Cendri

23 Jahre alt, Heilmagierin und leidenschaftliche Schneiderin:
Ajame und Amaterasu lernten sich kennen, als er ihr Nachhilfe in der Ausbildung gab. Ihre Wege trennten sich, als Amaterasu, der seine eigene ein Jahr vor ihr abgeschlossen hatte, die Insel der Heilmagier verließ.
Ajame selbst blieb noch drei Jahre. Eigentlich war sie längst nicht bereit, sich in die Welt aufzumachen, doch ein zufälliges Ereignis änderte ihre Meinung: Der Kampf der Sirahi gegen die Marine, welcher zu der Versenkung ihrer Insel geführt hatte, hatte viele Verletzte hinterlassen, sodass sie nun auf Hilfe der Heilmagier angewiesen waren, wie ein Bote der Wassermagier berichtete. Ajame erklärte sich als Freiwillige, mitzukommen und die Verletzten zu versorgen. Die Magier hatten sie mit solcher Freundlichkeit aufgenommen, dass sie sich letztendlich entschieden hatte, zu bleiben; nicht zuletzt, da es unter den zahlreichen Wassermagiern längst nicht ausreichend Ärzte gab. Vor allem, da nun auch niemand mehr von Auswärts kommen konnte, wenn sie fortan unter Wasser versteckt leben würden.

Millo

Ajames Assistent:
Als einer von vielen, jedoch derjenige, der stets als erster an ihrer Seite steht, assistiert der Wassermagier und Arzt Ajame bei dem Behandeln von Patienten oder bringt sie im Falle eines Unfalles mithilfe seiner Fähigkeiten über die Wasserstraßen der Stadt schnell dorthin, wo sie gebraucht wird. Er ist zurückhaltend und wartet oft auf Anweisungen, bevor er in kritischen Momenten eigenständig handelt oder einschreitet.

Natano

Magier, ebenso mächtig wie mysteriös:
Natano beobachtet Shaia wie auch den Lauf der Welt, wobei er sich so lange nicht einmischt, wie alles nach seinen Vorstellungen verläuft. Kisuke, der unter falschen Vorwand auch der Allianz angehört, untersteht ihm seit mindestens einhundertsiebzig Jahren. Es heißt, Natano hätte das dunkle, unterirdische(?) Versteck seines Clans in dieser Zeit nur einmal verlassen. Der Clan scheint verbannt oder zumindest an Dunkelheit gebunden.


Das Buch im Buch

An vielen Stellen finden sich in die Legende von Marana eingepflochtene Geschichten.

Die Legende der Elementschwerter

Die Legende wird vom Hüter der Schwerter an jeden weitergegeben, zu dem ihn eines dieser mächtigen Waffen führt. Sie erzählt die Geschichte der beiden königlichen Zwillinskinder Arsen und Isshin, die nach dem Ableben ihres Vaters gemeinsam über dessen Reich herrschen sollten. Ihre unterschiedlichen Persönlichkeiten und Ansichten über das Ausführen ihrer Herrschaft führen jedoch zu einem blutrünstigen Krieg zwischen ihnen, ihren Anhängern und schließlich dem gesamten Volk, durch welchen letztendlich das ganze Land zugrunde gerichtet wird.
Als ihre zerschlagenen Heere und aller Kräfte beraubten Magier ihrem Hass für den anderen nicht mehr Ausdruck verleihen können, wenden sie sich an die Götter. Arsen bittet den mächtigen Feuergott Hairin, ihm von seiner Kraft zu geben, um ein Schwert zu schaffen, das ihm das Beherrschen des Feuers ermöglicht. Mit diesem kann er seinen einst geliebten Bruder in die Flucht schlagen, woraufhin sich dieser an die reißenden Fluten Sirins wendet, um eine ebenso mächtige Waffe zu erhalten.
Im Verlauf der folgenden Schlachten werden die Schwerter von Erde, Blitz und Luft durch den Zuspruch der verbliebenen drei Götter geschaffen. Die Geschichte endet damit, dass Arsen und Isshin in ihrem letzten fatalen Duell, bei welchem das ganze Land zerstört wird, beide umkommen. Es heißt, ihre Seelen könnten auch an diesem Punkt nicht ruhen, uneinig über den finalen Sieg, und fuhren deshalb in die Schwerter ein. Seitdem erwählen sie sich ihre Träger, um ihren scheinbar endlosen Kampf über Jahrtausende so fortführen zu können. Einzig der Träger des Windschwertes, welches diesen ebenso erwählt, soll fähig sein, ihre Seelen und Schwerter durch eine bestimmte magische Technik endgültig zur Ruhe zu bringen, was bis jetzt jedoch noch niemandem gelungen ist.

Die Geschichte von Veskaron, dem Räuber

Der junge Zezaya ist begeistert von Abenteuer-Büchern. Diesen schwört er jedoch ab, als er realisiert, dass die Wirklichkeit keine fantastische Geschichte ist, in der das Gute immer gewinnt und die Helden, mit denen er sich bei Antritt seiner Reise gerne verglichen hat, nur genug Mut und Willen aufbringen müssen, um letztendlich jedes Hindernis zu meistern und ihr Ziel zu erreichen.
Das einzige Buch, von dem er fortan nur noch spricht, ist die Geschichte von Veskaron, dem guten Räuber, welcher die Welt auf der Suche nach einem Luftschiff bereist. Sie soll aus einem Tagebuch entstanden sein, welches einer seiner Mitstreiter einst verloren hat. Aus seinen Eintragungen hat ein Schriftsteller das Buch kreiert, ohne die Wahrheit über Veskaron und seine Abenteuer zu verfälschen. Während Ikarus sagt, dies wäre nichts weiter als Verkaufsstrategie, soll es einige Berichte über tatsächliche Sichtungen von Veskaron geben. Zezaya glaubt fest an die Existenz seines Vorbildes.


Quellen

  1. Die Legende von Marana Homepage: Seite mit Neuigkeiten und vielen Hintergrundinformationen zu Autor, Werk, Welt und Charaktere von Marana
  2. Die Legende von Marana - Aufbruch von Bastien Anderie-Meyer; Papierfresserchens MTM-Verlag; 1. Auflage 2012, ISBN 9783861960720
  3. Anmerkungen des Autors Bastien Anderie-Meyer; an den entsprechenden Stellen angemerkt
  4. Zweiseitiger Artikel über Inhalt und Autor in dem Magazin Lese-Drehscheibe, hier online einzusehen. Der Artikel findet sich auf Seiten 14-15.
  5. Zeitungsartikel vom 03.04.12 in den Westfälischen Nachrichten
  6. Leseprobe des ersten Kapitels des Romans auf deviantart.




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