Ich hab kein Leben - Oder: Review eines uralt RPGs
Autor: HubertOswell
Gleich mal vorneweg: Ich mag das Spiel, darum spiel ich es auch. Aber leider gibt es in Secret of Mana doch einiges, das mich nervt. Damit mein ich vor allem in dem Storyteil zwischen Vesuvios Tempel und Harzinger.
Aber erstmal zu den allgemeinen Anmerkungen.
Wer das Spiel nicht kennt: Secret of Mana ist ein Rollenspiel von Square für den SuperNintendo aus dem Jahr 1993/94. Ich spiele im Moment die Wii Version, hab allerdings auch das alte Spiel schon mal durch gehabt, auch wenn das gefühlte 10 Jahre her ist. Auch wenn ich nicht sicher bin, bemerke ich aber keine Unterschiede zwischen beiden Versionen.
Es geht darum, dass unser Held (offiziell nur „Junge“ genannt, die Namen vergibt jeder Spieler selbst) das Manaschwert aus einem Stein zieht, dadurch zum Manaritter wird (Nachdem er natürlich aus seinem Heimatdorf verbannt wurde) und nun das Imperium davon abhalten soll, die Manafestung zu reaktivieren und den Manadrachen zu erwecken, weil sie damit nicht die Welt unterjochen, wie der Imperator glaubt, sondern vernichten.
Auf seiner Reise trifft er erst das Mädchen. Sie ist auf der Suche nach ihrer besten Freundin Heidi und ihrem Geliebten Hagen, die beide verhext wurden. Man trifft die beiden immer wieder in Ruinen wieder. Das Mädchen will sie zurückholen und von dem Bann erlösen, darum begleitet sie den Jungen. Und nein, sie fliegt nicht auf den Helden.
Die Dritte im Bunde ist eine Koboldin, die durch eine Flutwelle zum Elfenteich (da leben keine Elfen, sondern Zwerge) geschwemmt wurde und dort mit dem Bürgermeister zusammen Leute abzockt. Und ja, die zwei zocken ab, das geben sie selbst zu, bevor sie dem Spieler sein Geld wieder geben. Die Koboldin will eigentlich nur nach Hause, was dann auch relativ bald gelingt. Trotzdem wird man sie (zum Glück) dadurch nicht los, sondern ihr Opa überredet sie, den Manaritter weiter zu begleiten.
Gegner ist mehr oder weniger das Imperium. Immer wieder wird man vom Imperium eingelocht, muss gegen Spione oder Marionetten des Imperiums kämpfen oder trifft dann auch mal auf den Imperator, der jedoch immer nur seine Ritter vorschickt, um gegen die Party zu kämpfen.
Das war die Stoy soweit. Wirklich. Es ist super linear. Auch wenn man manchmal keine Ahnung hat, wohin man als nächstes muss. Vor allem ab da, wenn man dann Drachenfliegen darf.
Zum Spielprinzip: Spieler Eins steuert einen der drei Charakter, mit dem er dann läuft, kämpft, mit Leuten spricht und dem seine Freunde nachdackeln. Das letztere aber nur, wenn es keinen Spieler Zwei gibt. Und Spieler Zwei (und Drei) darf natürlich alles, was Spieler Eins auch darf. Es gibt keine extra Kampfbildschirme wie bei Final Fantasy, man trifft die Gegner auf der jeweiligen Gebietskarte und haut ihnen dann einfach mit der gewählten Waffe eins über. Was manchmal mehr, manchmal weniger Sinnvoll ist, denn es gibt auch Gegner, die sich nur mit Magie verletzen lassen. Womit dann der Junge dumm daneben steht, während seine beiden Begleiterinnen den Rest machen. Sehr cool finde ich die Gegner, die, statt einen anzugreifen, lieber andere Monster hervorbringen und die dann gegen die Gruppe antreten lassen. So nervig das ist, wenn man es eilig hat, zum leveln ist es wunderbar. Und leveln muss man in diesem Spiel zu Anfang viel, später… na, dazu sag ich was, wenn ich über die Waffen gesprochen hab und ich anfange, mich über das Spiel zu beklagen.
Schön ist, dass die drei Charaktere sich sehr unterschiedlich spielen. Man kann sie gut alle drei gleichzeitig spielen, auch wenn man immer genau merkt, welchen man selbst grade als Hauptcharakter hat.
Der Junge ist ein guter Angreifer. Zwar verfügt er über keinerlei Magie, dafür hat er aber viele Lebenspunkte (was sich später im Spiel bemerkbar macht) und bessere Werte als die beiden Begleiterinnen. Allerdings ist er kein Nahkämpfer. In diesem Spiel dürfen alle alle Waffen tragen. Man kann ihn also auch gut mit einem Bogen in der Hand hinstellen und einfach auf Gegner schießen lassen, die eine geringere Reichweite haben als er.
Das Mädchen ist die Heilerin der Gruppe. Sie kann Unterstützungszauber benutzen, um zum Beispiel die Waffen mit einem bestimmten Element zu belegen oder Statuswerte kurzzeitig zu verbessern. Was Heiler halt so tun. Natürlich kann sie auch entgiften und heilen. Ihre Angriffsstärke und Lebenspunkte liegen im Mittelwert, allerdings hat sie auch weniger Magiepunkte als die Koboldin.
Die Koboldin ist nutzlos, solang man noch über keine Magie verfügt. Mir zumindest ist sie oft weggestorben, hat keinen Schaden gemacht und stand hin und wieder nur im Weg. Aber wenn man sie dann erst mal auf demselben Level wie die anderen hat und über die ersten Zauber verfügt, ist sie unverzichtbar. Sie hat fast alle Angriffszauber (okay, das Mädchen bekommt gegen Mitte/Ende des Spiels drei brauchbare, darunter meinen Lieblingszauber…) und kann dadurch einen Endgegnerkampf schon mal fast allein gewinnen. Sie ist aber die Schwächste von Angriffskraft und Lebenspunkten her und kann das mit ihren mehr oder weniger hohen Magiepunkten und billigeren Angriffszaubern nur bedingt ausgleichen.
Zauber kann man in Secret of Mana nicht kaufen, sondern bekommt sie, wann immer sich einem Manageister anschließen. Es gibt 9 davon, jeder verleiht den beiden Begleiterinnen jeweils drei Zaubern (bis auf Laterna und Nocturna, die nur dem Mädchen bzw. der Koboldin ihre Kraft leihen. Soll wohl bedeuten, dass Licht und Dunkelheit zwei Seiten derselben Medaille sind. Oder auch, dass die Koboldin böse ist.) Am sinnvollsten finde ich noch immer Aquaria und Vesuvio , da Aquaria den Zauber Kraftwasser (den einzigen Lebenspunkte-Heil-Zauber) und Vesuvio beiden Begleiterinnen Angriffszauber verleiht. Der Rest ist … naja, man braucht Analyse oft und es ist immer nützlich, wenn man Endgegner mit ihrem Angstelement Beine machen kann. Aber sonst auch nicht soo sinnvoll.
Zauber kann man durch Benutzung leveln, dadurch werden sie stärker. Die Obergrenze wird dabei durch die Zahl an verbündeten Geistern festgelegt (das wird im Spiel als Manakraft bezeichnet). Allerdings ist das Leveln von Zaubern langwierig und teuer, da beide Charaktere nie wirklich über viele Magiepunkte verfügen und die meisten Gegner schon nach einem Zauber hinüber sind. Der Gegenstand, mit dem man 50 Magiepunkte wieder herstellen kann ist übrigens relativ teuer und es ist meistens sinnvoller, immer im Hotel zu übernachten, wenn einem beim Leveln die Magiepunkte ausgehen. Ach, hatte ich erwähnt, dass die Magiepunkte anders als die Lebenspunkte nicht nach Endgegnerkämpfen oder einem Level-Up nicht wieder aufgefüllt werden?
Es gibt 8 Waffen im Spiel, alle mit unterschiedlichen Eigenschaften, die dann mit sogenannten Waffenorbs aufgerüstet werden können. Wie auch Zauber kann man die Waffen bis auf ihren aktuellen Ausbaustand leveln, wodurch man dann für einen Angriff länger laden lassen kann, um mächtige Spezialangriffe auszuführen. Nein, der Nutzen rechtfertigt den Aufwand nur selten. Apropos Angriffe laden lassen, nach jedem Angriff erscheint unter dem Lebenspunktebalken jedes Charakters eine Prozentanzeige. Ist die noch nicht bei 100% fallen die Angriffe bedeutend schwächer aus. Sprich: Hingehn, zuschlagen, wegehn, warten, wieder hin und so weiter. Das ist die Standartstrategie in Secret of Mana.
Aber es ist cool, dass man den Helden nicht immer nur mit Schwert spielen muss, sondern ihm auch Fernwaffen wie einen Bogen, Bumerang oder eine Peitsche geben kann, genauso wie Mittelstreckenwaffen und andere Nahkampfwaffen. Dasselbe gilt natürlich auch für die Begleiterinnen.
Leveln ist an sich das große Problem des Spiels. Versteht mich nicht falsch, ich level gerne, wenn ich sehe, wofür. Und am Anfang ist es wichtig, dass man levelt, auch wenn da die Level nur sehr langsam steigen. Später geht das mit dem nächsten Level gefühlt schneller, aber es wird immer schwieriger, seine Waffen und Zauber auf das höchst mögliche Level zu bringen. Das liegt vor allem daran, dass die Gegner außerhalb von Tempeln nicht so zahlreich sind. „Du kannst ja auch in Tempeln und Dungeons leveln.“ Ja, klar. Nein, kann man nicht. Oder nur in dem, wo man gerade weiter spielen sollte. Was ohne Karte manchmal verdammt schwer ist. Da stolpert man schon mal ausversehen in den Endgegnerraum, besiegt ihn und dann, pfoff, der Tempel/Dungeon/das Schloss sind wie ausgestorben. Yay~
Wo ich schon bei Endgegnern war… Die sind alles, aber nicht vielfältig. Im Gegenteil, man trifft auf fast alle mehrmals im Spiel, die werden einfach neu eingefärbt, bekommen neue Elementarschwächen und sind so recycelt. Überhaupt sind die meisten dadurch zu schlagen, dass man einfach fünf- bis zehnmal auf sie zaubert. Dann heißt’s dann ganz schnell „Und weiter geht’s!“. Ab der Mitte des Spiels wird dann einfach durch die Zahl der Endgegner versucht, die Schwierigkeit zu erhöhen und die Langeweile zu mindern. Weil zwei recycelte Endgegner auch besser sind als einer. Super Plan. Was mir allerdings ganz gut gefallen hat war den Kampf gegen die Doppelgänger. Sie sind schwer zu treffen, praktisch immun gegen Magie und haben einen fiesen Wirbelangriff. Nur haben sie bei mir irgendwie keinen Schaden gemacht…
Kommen wir zu den Dingen, die mir wirklich an dem Spiel gefallen. Die Grafik ist besser als bei den meisten SuperNintendo-Spielen. Die Dialoge sind hin und wieder wirklich witzig oder, wenn man mit den Dorfbewohnern spricht, mit denen man eigentlich nie spricht, weil langweilig, einfach sinnfrei. Es gibt oft Leute, die einem einfach Unsinn sagen, wenn man sie anspricht. Beispiele: „Ich kenne dich zwar nicht, aber hast du mir mal ne Mark?“ „Mein Freund der Baum ist tot, er starb im frühen Morgenrot.“ „Ich denke, also bin ich.“ „Ommmmm …. …. … lett.“
Was nicht so toll ist:
-Entspannende Musik in Kampfgebieten. Yay, ich hab Lust, gegen die Gegner zu kämpfen, die mich grade anspringen, während seltsames, langsames Geklimper im Hintergrund läuft und versucht, mich einzuschläfern. Wer das Spiel kennt: Kristallwald. Dafür ist die Tempelmusik immer schön bedrückend. Auch ein schöner Weg, ein Spiel schwerer zu machen, indem man den Spieler vor der Konsole abwechselnd einschläfert oder depressiv macht.
-Die KI der Mitstreiter. FÜRCHTET KAMPFGEBIETE MIT TREPPEN! Dauernd bleiben die Mitstreiter (meistens der letzte in der Reihe) dort hängen und ihr müsst zurücklaufen und sie einsammeln, denn sie versuchen natürlich immer, euch auf dem schnellsten Weg zu folgen. Man kann natürlich auch einfach schnell den Spielcharakter wechseln, zurück zum Rest laufen und dann weiter. Aber das ist auch nicht besser. Ähnliches Problem, wenn eure Hauptfigur mit Fernwaffe ausgerüstet ist, der Rest aber nur mit Nahkampfwaffen. Dann greifen sie einfach nicht an, weil sie den Gegner, den der Hauptcharakter attackiert, nicht auf dem Schirm haben. Ja, das Spiel spielt sich zu zweit besser als allein. Und wir alle wissen, dass Gamer keine Freunde haben.
-Dugeons, die aus genauso wenigen Räumen wie Endgegnerkämpfen bestehen. Und davon gibt es leider einige. Das Problem, das ich damit habe, wird klar, wenn man bedenkt, dass man nur in Tempeln wirklich leveln kann.
-Und zu meiner absoluten Lieblingsaufgabe: Mit dem Drachen durch die Gegend fliegen. Man kann sich in diesem Spiel schon so kaum orientieren, dauernd wird man mit Kanonen durch die Weltgeschichte geschossen. Und dann bekommt man einen Drachen, mit dem man fliegen darf, aber man hat nur einen Globus (oder eine Weltkarte, die super langsam lädt) ohne Beschriftungen. Da kommt doch Freude auf. Besser wird’s dann noch, wenn man Richtungsangaben bekommt und die Städte dann nicht im Nordwesten liegen wie angegeben sondern im Nordnordwesten, wodurch man sie natürlich sofort übersieht. Hab ich erwähnt, dass die Karte etwa so sinnvoll ist wie ein Kompass?
-Was mich aber vor allem gestört hat war die ständige Planlosigkeit zwischen der Rettung durch den eigenen Drachen und dem Treffen mit Harzinger. Das ist nur ein in den Tempel rein, Gegner töten, Endgegner vernichten, raus, keinen Hinweis, wieder zurück zu Lunar, der noch immer nicht da ist, zum Nächsten Tempel, das selbe nochmal, zurück zu Lunar und so weiter. Langweilig und zu langwierig. Vor allem, weil das nur die angesprochenen fünf-Raum Tempel waren (Raum Eins, Endgegner, Raum Zwei, Endgegner, Raum mit Manasamen).
Fazit: Auch wenn ich mich dauernd frage, warum zur Hölle ich Secret of Mana spiele, spiele ich es doch gern. Ich weiß gar nicht, warum. Vielleicht, weil es bei mir einen großen Nostalgiefaktor hat. Es ist auch schön einfach gehalten und zumindest der Anfang ist gut, wenn man nur was zum Zwischendurch spielen braucht. Zum ernsthaft und länger als zwei, drei Stunden spielen ist es jedoch einfach zu nervig. Und egal, was ich über die Koboldin gemeckert hab, als Charakter ist sie mir sehr sympathisch.